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 LES RUINES D'AHN'QIRAJ (ou AQ 20) 1er partie

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Invité



MessageSujet: LES RUINES D'AHN'QIRAJ (ou AQ 20) 1er partie   Mer 16 Avr - 8:40


A: l'entrée
1: Kurinnaxx
2: Rajaxx
3: Moam
4: Buru
1': Zone vide
5: Ayamiss
6: Ossirian



Réputation pour AQ20

Vous recevez 3 points (4 points pour les humains) de réputation pour les trash mobs dans AQ 20 jusqu'à révéré.
À révéré vous obtenez 1/2 points par trash mob.

Les Boss AQ20 donnent 3 x 34 points de réputation.

La rencontre avec Rajaxx donne une réputation supplémentaire.

Il y a 7-8 trash mobs par vague, donnent 3 points chacun.
Chaque capitaine vaut 30 points (jusqu'à honoré)
60 points pour chaque NPC qui survit à la bagarre.

Info générale sur les trash mobs:
Pendant la lutte avec les trash mobs, les guêpes blanches font ce debuff de la démangeaison qui paraît ne faire rien seulement quand ce debuff se termine vous en obtenez un autre qui est vraiment désagréable que dure pour 30 secondes...

Les guêpes rouges se combattent comme surgisseurs de lave dans le Coeur du Magma. Ils utilisent la visée secondaire aléatoire et chargent quelqu'un dans le groupe et infligent 1k de dégât sur la charge, alors restez en arrière du tank.

Le choix est fondamentalement: tuer en premier le rouge et prendre le debuffs ou tuer en premier les deux blancs et laisser le puissant rouge autour du groupe ?


Kurinnaxx



Kurinnaxx est le premier combat.

Aptitudes

En premier: ce sont ses AOE qui endommagent, appelé "Piège de Sable". Il apparaît sous le sable quelque chose qui se déplace, après avoir complètement fait surface, il explose et frappe toutes les positions dans la région immédiate avec 1300-1500 dégât et rend les sorts incapables à lancer, réduisant aussi leur chance de frappe des mêlées de 75%. C'est un CD de 20secondes.

En second: c'est son attaque physique fondamentale. Il est appelé "blessures mortelles". C'est un CD de 15 secondes qui est appliqué dans un arc de cercle devant Kurinaxx. N'importe qui debout dans ce rayon sera frappé avec 10% de debuff à tous les sorts de guérison sur sa cible désignée (le tank). Ces debuff peuvent se cumuler par dix . Pour éviter ceci, il est suggéré que vous changez de tank pendant le combat.

Le combat

Vous devriez vous placer comme au-dessus dans l'image. Ayez vos trois tanks principaux placés à la tête de Kurinaxx. Le MT est celui du milieu. Vos deux offtanks sont aux côtés de Kurinnaxx en dehors du rayon de son attaque de "Blessures Mortelles".

Vos DPS de Mêlée devraient être tous derrière le MT. Cela permettra à vos tanks de le tourner librement.
Les autres entourent Kurinnaxx. Il ne déplacera pas autour pendant la bagarre, excepte quand il tourne pour changer de cible, donc c'est la meilleure façon de combattre ces "Piège du Sable". Vous ne pouvez pas laisser plus d'un de vos guérisseurs frappé à la fois par "piège de sable" sinon vous aurez des difficultés pour soigner vos tanks.

Il n'y a pas d'aggro de réduction de capacité dans ce combat, donc c'est assez bourrin. Quand le MT a accumulé 6 debuffs de "blessure mortelle", un off tank doit récupérer l'aggro. À ce moment le MT recule et peut attendre la fin des debuffs pour reprendre l'aggro (CD de 15s)..

Si vous procédez de cette façon, la combat est assez linéaire. Les DPS de mêlée ont besoin d'être informé de la mana restante des healeurs, et aide en bandange si possible. Quand Kurinnaxx atteint 20% il devient furieux. "Tranquilisant" n'aura aucun effet.

Résumé:

1. Changez de tanks quand les debuff s'empilent à 6.
2. Évitez le Piège du Sable.
3. Conservez la mana.
4. Loot Rare/Epic.


Le Général Rajaxx




L'affront avec Rajaxx est une des deux batailles de ce combat.
La première est les vagues d'attaques des guerriers et officiers. Chacune des vagues envoie des Guerriers Qiraji et Captaines/Colonels. Les guerriers réguliers sont des 61 élites. Les Captaines/Colonels sont 63 élites.
La deuxième est la bataille avec Rajaxx lui-même.

Part 1:
C'est impératif qu'une fois que vous avait tué Kurinnaxx, que personne ne parle au NPC Humain en l'occurence le général Andarov. Seulement le MTl lui parle, quand tout le monde est dans la place et prêt. La prochaine bagarre est un événement déclenché qui commence quand vous parlez au NPC Humain. Rajaxx hurlera: "Le temps de votre châtiment est entre mes mains! Laissez le règne de l'obscurité dans les coeurs de nos ennemis! Ne veuillez plus nous attendons derrière nos portes défendues et murs de pierre! Ne veuillez plus, notre vengeance sera niée! Les dragons eux-mêmes trembleront de notre courroux !".

Fondamentalement, vagues et vagues de Guerriers Qiraji continueront à arriver en masse. Quand une vague meurt, un autre est envoyée en seulement deux secondes. Vous avez besoin de boire dans ce court labs de temps si vous pouvez. Les sorciers et Mages ont besoin de mettre beaucoup de DPS ici sur les vagues. TOUS les Sorciers ont besoin de craindre constamment les unités, et dot la cible du MT en gardant un oeil sur les guerriers Qiraji, abuser du "fear" encore et encore sur eux. Les druides peuvent enraciner, et les prêtres devraient utiliser leur capacité de "fear", les chasseurs peuvent obtenir une chance de placer des pièges entre les vagues. Contrôler ainsi chaque vague assurera la survie de tous les 20 joueurs, et de vous sauver de trop de dégâts. Souvenez-vous de dotter la cible du MT pendant le fear ou l'enracinement. Une fois la cible morte, déplacez vous à la prochaine cible, recommencer, jusqu'à ce que tout le monde soit mort. Faire durer la bagarre plus longtemps sur le dernier mob permet de récupérer de la mana pour la prochaine vague.

Si vous gardez les 4 Guerriers Kaldorei et Le Général en vie, vous n'aurez pas beaucoup de problème. Ils ont des gros DPS. S' ils meurent. Ils ne veulent pas respawn pour au moins 15mn, donc vous serez livrer à vous-même sans les NPCs.

Part 2:
Si vous maintenez le Général en vie, le combat sera considérablement plus facile, en effet Le NPC est immunisé à l'effet du knockback, donc c'est un tank très capable pour la seconde moitié de la rencontre. De plus, le gain de réputation est amélioré et le général Andorov vous proposera en fin de combat, diverses potions et plans épiques de forge !

Rajaxx a deux attaques fondamentales.

En premier: Knockback
En second: AoE Nature Dégât

Ayez plusieurs tanks qui construisent l'aggro dans un positionnement du type de Firemaw et vous ne devriez pas avoir de problèmes avec cette bagarre.


Moam



Moam est un combat en 2 étapes.

Part 1 :
Ce combat ressemble beaucoup à celui du boss de "L'Appel" où vous avez besoin d'avoir plus de mana que ce que vous pouvez en régénérer. Apportez un tas de démos/prêtes/chasseurs pour l'accomplir.

Moam commence au début de la rencontre avec zéro de mana. Si vous laissez monter sa mana, elle utilisera un "Dégât Mystérieux", attaque Knockback. Cette attaque cause un dégât initial considérable. Rester hors de portée est une façon de prévenir de ces dégâts.

Puisque que vous avez besoin d'être concentré sur la mana , les classes qui régenent la mana rapidement doivent aider. Paladins, Druides, spécifiquement.

Part 2:
Quand vous avez apporté Moam à 50% il appellera trois elementals. Ils possèdent Aoe de "Dégât Mystérieux". Il est suggéré que vos sorciers bannissent ces adds et restent concentrés pour les garder bannis pour la durée de la bagarre (façon Garr).

Après la première sommation, la mana de Moam sera épuisée, mais elle gagnera encore de la mana. Si elle vit assez longtemps, elle appellera un 2e ensemble d'elementals qui deviendront insurmontables si vous n'aviez pas apporté 6 démos... Il est suggéré de tomber le boss avant que n'arrive la deuxième vague...

Après avoir battu le boss vous devrez négocier encore avec les trois elementals. Laissez-les sortir du banisssement et tuez-les de cette façon.
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LES RUINES D'AHN'QIRAJ (ou AQ 20) 1er partie
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