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 le paladin pvp

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Invité



MessageSujet: le paladin pvp   Mer 16 Avr - 8:54

LE PALADIN JCJ



1. TEMPLATE ET TALENTS

Tous les templates de paladin ont leur utilité en jcj
Les talents les plus utiles sont à mon avis les suivants :

- focalisation spirituelle (sacré) : couplé à l'aura de concentration, il garantit que les attaques normales ne ralentissent pas vos soins. Sans effet sur les techniques et sorts d'interruption. Notez cependant que l'aura de concentration améliorée augmente votre résistance à ces techniques et sorts.

- Force divine (sacré) : 10% de bonus force

- Puissance sacrée (sacré) : 5% de critique sur vos horions sacrés et jugements d'autorité

- Horion sacré (sacré) : bien équipé, vous pouvez infliger 1200-1400 de dégâts toutes les 2 minutes ou sur un critique, et sinon 600-700 toutes les 30 secondes

- Faveur du gardien (protection) : augmente la durée de la bénédiction de liberté de 6 secondes (donc 16 sec toutes les 20 sec). c'est la bénédiction la plus utile sur les CAC de votre raid

- Marteau de justice amélioré (protection) : avec l'armure jcj, cela fait un marteau de justice toutes les 35 secondes.

- Rétribution (protection) : une attaque gratuite à chaque fois que vous prenez un critique au cac ... si un rogue vous fait du stun lock, laissez le faire et dès que vous en avez l'opportunité, tuez le d'un coup avec vos 5 attaques + attaque normale

- jugement amélioré (vindicte) : permet de juger toutes les 8 secondes

- conviction (vindicte) : 5% de critique au CAC

- sceau d'autorité (vindicte) : se déclenche 6.8 fois par minute en moyenne, à utiliser avec une arme lente, avec prophète de malheur, j'inflige des procs à 1000+ de dégâts en critique

- spécialisation 2M (vindicte) : 6% de bonus dégâts

- vengeance (vindicte) : 15% de bonus dégâts quand vous faites un critique

- repentir (vindicte) : souvent sous estimé, c'est un semi assommage supplémentaire, de portée plus longue que le marteau de justice et que les mages ne peuvent pas annuler en se téléportant. Utilisez le pour vous soigner tranquillement ou pour intercepter un adversaire.

2. VOS ADVERSAIRES

de manière générale, à moins d'être extrêmement bien équipé offensivement, évitez le 1 contre 1 : vous tuez vos adversaires trop lentement et vice versa.

- CHASSEUR : votre cible de prédilection : dispellez son drain mana et ses dot, utilisez béné de liberté contre ses coupures d'ailes et pièges de givre, négligez son pet (sauf si c'est pour l'ennuyer et que vous ne pouvez pas l'atteindre), ne le chargez pas en ligne droite pour éviter ses pièges (surveillez quand il le pose au sol) et ne vous faites pas bluffer s'il tombe et feint la mort. Gardez votre bouclier divin s'il réussit à vous pièger dans un glaçon.

- VOLEUR : si vous avez rétribution, vous avez un GROS avantage, sinon vous avez l'avantage si votre bouclier divin ou votre horion critique sont disponibles, sinon c'est un combat tendu ... c'est un des adversaires contre lequel il n'est pas inutile de mettre votre bouclier (surtout s'il désarme) et de l'attendrir à la consécration. Battez vous dans un coin contre un voleur dagues, jugez le en boucle, vos coups non esquivés lui font mal, il n'est pas très solide.

- GUERRIER : à équipement équivalent, vous avez l'avantage, sutout si vous êtes paladin sacré ou protection, vindicte, c'est un peu plus dur. Placez vous près de lui pour éviter ses charges, utilisez vos consécrations, horions et jugements, passez en bouclier s'il tape trop fort ... vos coups ne portent pas assez, c'est votre magie qui fera le plus gros du travail si vous n'avez pas rétribution.

- PRETRE OMBRE ou CHAMANE : vous n'avez PAS l'avantage ! mon meilleur conseil est d'utiliser une arme rapide avec sceau de justice pour interrompre le fouet mental, les sorts et soins. Contre le Prêtre ombre, dispel à fond, contre le chamane, béné de liberté et inutile d'espérer vous soigner s'il n'est pas assommé.

- DEMONISTE : 50/50 à équipement équivalent. Très léger avantage si vous êtes vindicte peut être ? Tuez la succube avec exorcisme + un coup de 2M, vous ne le regretterez pas. dispellez les dots, passez en aura ombre ou feu, avec un peu de chance, il peut se suicider avec votre talent oeil pour oeil si vous l'avez ... N'hésitez pas à utiliser votre béné de protection ou votre bouclier divin pour contrer son fear, celui qui prend l'avantage gagne généralement ce combat.

- MAGE : mage feu, vous avez l'avantage s'il ne vous prend pas par surprise, mage froid, il a l'avantage. Béné de liberté contre la nova, dispel, forcez le à blinker dès le départ avec votre marteau de justice pour ne pas être surpris pendant le combat OU assommez le quand il fait face à une direction où il ne peut PAS blinker (obstacle). Utilisez l'aura appropriée, oeil pour oeil, horion sacré et consécration sont vos amis, le mage n'est pas très solide... en désespoir de cause, passez à une arme rapide avec sceau de justice, cela va sévèrement gèner ses incantations.
N'oubliez pas votre bijou de l'alliance contre le mouton. S'il vous moutonne en début de combat, utilisez le bijou mais PAS votre bouclier si le bijou est indisponible ... attendez de voir ce qu'il vous envoie d'abord ... gardez votre bouclier divin pour garatntir la victoire, pas le début de combat.

- DRUIDE OU PRETRE : quel que soit le gagnant, le combat est long ... évitez le ... dès que l'adversaire tente de se soigner, passez en sceau de justice avec arme rapide, bien des druides (et des chamanes) se font surprendre et tuer par cette combinaison car la plupart des paladins continuent de les taper comme des sourds alors qu'ils se soignent plus vite ...

3. SORTS et TACTIQUES

- les SOINS : n'espérez pas trop soigner en première ligne sans focalisation spirituelle, et encore ... essayez de vous dégager du combat, d'assomer ou de placer repentir sur vos adversaires pour ce faire. Lancez votre béné de protection sur les tissus avant de les soigner, surtout s'ils sont focus par un voleur. Si un de vos camarades est OOM eh bien heu, comment dire ... ce n'est plus une cible de soins prioritaire sauf s'il porte le drapeau :p (soignez le quand même si les autres sont en forme hein !)

- BENE DE LIBERTE : sur voleurs, guerriers et porteurs de drapeau, sur chasseur s'il est engagé (il peut ralentir l'adversaire : si vous le libérez il retrouvera sa distance de tir), sur vous même bien sûr et même sur les issus si leurs adversaires ont été préalablement ralentis

- JUGEMENTS ET SCEAUX : mettez vos sceaux de lumière et sagesse au placard (sauf contre les boss d'alterac et encore), vous n'utilisez QUE

* Croisé : pour taper plus vite et fort, surtout si vous n'avez pas le sceau d'autorité. Vous pouvez le juger pour augmenter les dégâts du horion et du jugement d'autorité mais ca ne vaut le coup que dans un combat qui s'annonce long (contre un guerrier en colo par exemple) ou s'il y a plusieurs paladins

* Autorité : pour taper et pour juger, miam ! profitez des assommages amis (stun lock, charge de guerrier) pour juger autorité à doubles dégâts (mon record est à 1700)

* Justice : avec arme rapide, c'est votre arme de prédilection contre les soigneurs (vous pouvez même faire du mini stun lock avec de la chance)

* Piété : bof, uniquement s'il est amélioré et que vous n'avez rien d'autre ...

- INTERVENTION DIVINE : pas inutile contrairement à ce que l'on peut penser : si votre mort est proche, utilisez la sur un mage, un démoniste ou un prêtre ombre placé près d'un drapeau en arathi ou alterac : ce personnage reste comme une bombe armée au milieu des hordeux, invulnérable et prêt à exploser au moment crucial (avec un fear par exemple)

- BOUCLIER DIVIN : les 12 secondes de gloire du paladin ... ne l'utilisez qu'à bon escient, pas pour faire un frag facile, il est trop précieux (pour soigner quand vous êtes focus par exemple)
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