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 guide du war tank part2

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nevak
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MessageSujet: guide du war tank part2   Lun 21 Avr - 0:43

TANKING MULTICIBLE-

Nous allons donc parler de Tanking Multicible. C'est à dire , le fait de tanker plusieurs mobs à la fois , sans en perdre (biensûr , faites attention de bien être sûr d'être capable , au niveau de votre résistance et de votre healeur , de tanker certain packs de mobs ) , tout en montant une aggro sur la cible focus.

La technique la plus utilisée , est biensûr , le Coup de tonerre. Il permet une aggro multicible , tout en débuffant les mobs vous attaquant. Malheureusement , généralement le coup de tonerre ne suffit pas à maintenir une aggro solide sur les mobs que vous tankez. C'est là qu'intervient votre touche "Tab" (par défaut) ! Montez une aggro sur le focus (heurt + Vengeance + dévaster suffit normalement , mettez le en focus , avec l'addon FocusFrame , que je vous donnerai à la fin, pour pouvoir continuer à monter une aggro sur ce mob pendant que vous faites de l'aggro multicible.) , puis utilisez "Tab + Dévaster ; Tab + Dévaster , etc." , pour monter une aggro plutôt solide sur les mobs , en plus du coup de tonerre. Dès que le heurt est up , vous pouvez cibler votre focus pour le lui envoyer , et donc monter une aggro sur celui-ci.

Ceci est pour les packs de mobs sans CC -CrowdControl- , mais bien evidemment il y a très souvent des CC divers et variés. Il faut donc y faire attention. Dans le cas d'un sheep , demandez à votre ami mage de sheep avant que le pack arrive sur vous , pour ne pas que cela gène votre tanking.
Pour le cas d'un piège , le chasseur de votre groupe va chercher au départ , à dps le mob destiné à être piégé. Ce n'est pas un mal , au contraire , c'est juste pour l'amener vers lui , et donc , le piéger. Souvent le piège cassera , et votre chasseur s'occupera de le replacer. Il se peut donc que le chasseur prenne des degâts dans ce cas , mais c'est normal , donc le chasseur n'est pas la première cible à protéger , vu tous les outils dont il dispose.


J'espère avoir été clair , ce qui est assez compliqué , vu que c'est une des facettes du tanking la plus difficile (mais on ne s'en passe plus , après on a tellement l'habitude qu'on casse les CC sans le faire exprès ) , mais aussi la plus serviable. Sachez tout de même que les Paladins spécialisés dans la Protection sont beaucoup plus efficaces que nous pour ce boulot.

-LE MOMENT DU PULL-

Il existe plusieurs façons de pull en war def :

- Le pull à la charge
- Le "body-pull" (S'avancer vers le pack pour qu'il vienne vers vous)
- Le pull au fusil / arc / armes de jet

Le pull à la charge est risqué , car vous risquez d'aggro d'autres packs alentours (au remparts héroïque , par exemple). Le body-pull est plus sécurisé mais le risque est toujours là. C'est pour cela que le pull au fusil / arc / armes de jet est plus sécurisé , et plus efficace. Le problème étant les mobs lanceurs de sorts (casters) qui ne viendront pas vers vous. Vous avez donc plusieurs possibilitées :

- Pull au fusil et vous cacher derrière un élément du décor
- Pull au fusil et demander à votre ami mage / chasseur spé précision de silence le caster (Difficilement réalisable sur des packs de plusieurs mobs casters.)
- Pull le pack au fusil puis laisser les dps s'occuper du caster , pendant que vous montez votre aggro. Ceci est risqué , sauf si le caster est controlable (stun , etc) et controlé.
- Charger dans le tas , et tuer le caster en premier. Malgré tout cette façon de faire est très risqué , vous pouvez aggro les packs alentours.

-LE STUFFING D'UN WAR DEF-

Nous allons à présent parler de l'équipement du war def. Son but sera dans un premier temps d'augmenter sa résistance , puis d'augmenter son aggro.

Le premier cap à atteindre dans le stuffing d'un war def , est le "cap" (ce n'en est pas vraiment un, mais c'est pour que vous compreniez) des 490 DEFENSE. Ce "cap" vous permet de ne plus prendre de COUP CRITIQUE , c'est donc la chose la plus IMPORTANTE pour un war def.

Ensuite, il existe plusieurs écoles de stuff : Certains guerriers tanks préfèrent un stuff full endu , d'autres préfèrent un stuff orienté avoidance (esquive , parade) , ou encore un stuff qui confère l'immunité aux crush (généralement beaucoup de bloquage , cette école étant très facile à monter , avec le stuff adéquat.).

Le stuff endurance est le plus courant , car il est tout d'abord simple à avoir (une gemme à utiliser , elle est pas belle la vie ?) , et ensuite elle confère une prise de degat régulière (peu d'esquive / parade) , donc permet aux healeurs d'anticiper plus facilement. Mais bien évidemment ils devront toujours (ou presque) healer , donc utiliser pas mal de mana.

Le stuff orienté avoidance (esquive / parade) , permet de prendre le moins souvent des degats. Cependant de gros pics de degats peuvent arriver (Ex. : Raté , Esquive , Esquive , Esquive , Parade , Esquive , Parade , Parade , Bing bing bing. Vous mourrez. Votre équipement souffre d'une perte de 10% de durabilité. "On libère on re !") , et cela peut stresser les healeurs.

Le stuff conférant l'immunité aux crushing (15% , normalement , de chance de faire un coup à 150% des degats normaux , ces coups ne sont conférés que par des boss / mobs ayant 3 lvls de plus que vous) est assez difficile à obtenir , étant donné qu'il faut énormément de bloquage , et tout de même pas mal d'esquive / parade. Il est difficile par exemple d'être immunité aux crushings avec un stuff Karazhan , sans sacrifier énormément de stats. Ce stuff a pour avantage d'économiser la rage utilisée normalement dans la maitrise du bloquage , et de n'avoir aucune chance de prendre un crush , ce qui simplifie le travail des healeurs.

Nous allons ensuite parler des GEMMES def.

Il existe plusieurs gemmes def à mettre sur son stuff :

- Etoile d'Elune solide (+12 endu) => Gemme Bleue
- Rubis vivant subtil (+8 Esquive) => Gemme Rouge
- Talasite Durcie (+4 Def + 6 Endu) => Gemme Verte
- Pierre d'aube bombée (+8 Def) => Gemme Jaune
- Rubis vivant miroitant (+8 parade) => Gemme Rouge
- Oeil de nuit changeant (+4 agi +6 endu) => Gemme Violette

Les plus interressantes sont (une fois arrivé à 490 de defense) , à mon avis , la +12 endu , la +8 esquive , et la +4 def +6 endu , mais aussi la +4 agi +6 endu qui apporte de l'armure , de l'esquive , de l'endurance , et un zeste d'aggro. Certains sont adeptes du "full +12 endu" (Personellement je le suis) , pour la LifePool qu'elles apportent.

Rappel : La +8 Parade est moins interressante que la +8 Esquive car 8 au score d'esquive apporte plus de % d'esquive que 8 au score de parade de % de parade ; La 8 def est moins interessante que la 4 def 6 endu car la def , une fois à 490 de def , est moins importante que l'endurance , cette gemme sert donc aux emplacements jaunes.


Les stuffs résistances :

Il existe plusieurs résistances , et plusieurs stuffs de résistance , pour différents niveaux.

Voici les abréviations que je vais utiliser :

RO : Résistance à l'ombre
RN : Résistane à la nature
RF : Résistance au feu
RA : Résistance à l'arcane
RG : Résistance au givre

Voici les endroits où un war def a besoin (ou peut avoir besoin) d'un stuff de résistance.

Tombes-mana héroïque : RO (Premier boss)
Arcatraz héroïque : RO (Premier boss)
Remparts héroïque : RF (Dernier boss)

Un stuff vert tissu / cuir / mailles / plaques suffit pour ces boss.

SSC - Hydross : RG , RN , ou un mix des deux : Hydross a plusieurs phases , un tank doit être en RG , un autre en RN , et un autre avec un mix des deux. Cependant , pour ce boss il vous faudra plutôt des items craftés.

Cuirasse de la garde fauve (RN) => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31364,0

Heaume de la garde fauve (RN) => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31368,0

Jambières de la garde fauve (RN) => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31367,0

La RG se crafte aussi avec la forge : Heaume , Cuirasse , Jambières de la garde glace.

Plusieurs sets de résistances en plaques sont accessible via la forge , vous trouverez tous les crafts possibles via la forge ici => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-metiers&w=5



-LES ENCHANTEMENTS-

Je vais donc vous donner les enchantements , qui , je pense , sont le mieux pour un war def.

Tête : +16 def +17 esquive ( Glyphe du défenseur => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=29186,0) OU 10 def / 10 endu / 15 bloc (Enchant Zul'Gurub)
Epaules : En fonction de votre faction (Aldor ou clairvoyant, admettons que vous soyez exalté) : 15 Esquive 10 def (Aldor : Inscription supérieure de sauvegarde => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=28889,0) , ou 15 def 10 esquive (Clairvoyants : Inscription supérieure du chevalier => http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=28911,0)
Torse : +150 pv ou 6 all carac.
Poignets : +12 endu
Gants : +10 endu , +15 agi , +2% menace
Jambes :+30 endu/+10 agi ; +40endu/+12 agi
Bottes : +12 endu OU +9 endu / +8% vitesse de course
Bouclier : +18 endu
Arme : Ici , tout dépend de vous , de votre bourse , de votre arme ... Le mangouste est préconisé (pour l'esquive), ensuite vient le Bourreau sur une arme d'aggro pure (oui oui c'est un enchantement de tank , aussi) , puis le 15 agilité pour l'avoidance , et enfin le +20 force pour les petites bourses.

J'ai peut-être oublié qques trucs , je ne manquerai pas de compléter. Enfin , sachez que ce petit guide est entièrement de mon cru , donc rien n'est parfait , c'est mon point de vue , mes avis , ma façon de tanker , etc. Je partage juste mes connaissances .

PS : Voici le lien pour l'addon FocusFrame : http://www.curse.fr/downloads/details/5681/
Cet addon crée une seconde cible , qui ressemble trait pour trait à celle de l'interface d

_________________
Un pigeon, c'est plus con qu'un dauphin, d'accord... mais ça vole...
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